认清自己,然后开始:《三相奇谈》背后的务实之道

在去年年末,我结识了《三相奇谈》的制作人布鲁,和他聊了聊。这是一款于2025年初发售的游戏,目前仍旧在Steam上有着好评如潮的评价。在当下的独立游戏市场里,敢把“Furry”和“中国传统志怪”这两个风格如此鲜明的元素捏在一起的,或许也就只有这款游戏了。时隔大半年,直到今天,我终于将这篇迟到的采访整理成文,向大家分享这个三人小团队中发生的开发故事,以及他们一路走来对于独立游戏开发的想法。

《三相奇谈》手绘游戏场景,动物与人物围坐在古建筑前

热情、自由与信任的三人行

和大多数独立游戏团队一样,《三相奇谈》的诞生源于开发者纯粹的热爱。在只有三个人的团队里,身兼数职是常态。

“我们现在还是三个人。我和一位老师负责游戏的设计、运营,到后面的发行统筹;还有一位老师就整个负责我们游戏素材的绘制。”在被问到如何形容开发团队时,布鲁给出了非常纯粹的答案:“如果要形容我们这个团队,我觉得是热情、自由,还有信任吧。”

在题材选择上,他们走了一条非常独特且巧妙的路径:将小众的亚文化与大众熟悉的传统经典相融合。

“团队三位成员本身都是Furry文化的爱好者,这可能是出于我们的一些私心。”布鲁解释道,“我们最开始考虑的就是,怎么用中国的传统妖怪元素把‘Furry’这个东西表现出来。所以我们更多参考了《聊斋》里的一些故事。狼、虎、蛇这三个意象,在我们的文化记忆里有比较鲜明的特点。我们尝试把这种经典元素解构一下,加上一些自己的想法,做成一种比较现代感觉的故事。”

在发售一年多后,再次回看目前Steam上的玩家评论,其中很多一部分好评也都提及了角色的塑造。这证明了团队出于“私心”的审美选择与处理方法,确实精准地击中了当时市场和玩家的诉求。

《三相奇谈》角色插画,三名拟人化动物角色坐在花树下

一切机制为讲好故事服务

在进行独立游戏的开发时,由于想要表达的内容过多,开发者经常会陷入玩法与叙事的两难境地。而在制作《三相奇谈》时,开发团队的目的非常明确,坚定地选择了一条“叙事导向”的道路。这种对故事情感体验的极致追求,也给他们的开发带来了不小的挑战。

对此,开发团队的认知异常清晰:不能为了玩法而破坏叙事,玩法的存在是为了让故事更具沉浸感。

“游戏本质上仍是一种注重交互的媒介载体。尽管《三相奇谈》以叙事为核心,但我们依然想把游戏作为一个载体的特点或者优势发挥出来。因此,能去用游戏的机制把故事讲得更好的前提下,我们会适度融入特定的机制或小游戏,以此来丰满故事的沉浸式体验。”

布鲁停顿了一下,补充了一句非常核心的开发理念:“但所有的机制,最终都是为了‘讲好故事’而服务。这正是剧情导向型游戏与玩法驱动型游戏在核心逻辑上的本质差异。”

《三相奇谈》Steam中文推荐评论截图,文字讨论剧情和角色,部分文字沿用原图遮挡
Steam的玩家好评也集中在剧情方面

不要被困在执念里

明确了叙事导向的目标后,团队很快迎来了现实的考验。这种对故事体验的极致追求,会变成想要表达的实在太多,他们差点就在叙事和玩法之间把自己绕进去。

“最困难的地方,还是怎么把这个游戏做得有趣、好玩。如果我们只是把故事写出来,或者把画面画出来,其实是很快的。但是怎么把演出、伏笔暗示自然地写进去,包括玩法这个地方怎么设计得有趣,我觉得是比较难的。”

作为初次涉足该类型游戏制作的团队,《三相奇谈》在开发初期也走了不少弯路。布鲁回忆道:“我们最开始的想法,整个故事长度应该要再长一些,预计了七章左右的内容。也是因为制作时间的问题,加上我们第一次接触这种类型的游戏制作,刚开始踩了不少坑,花了不少时间,到后面就感觉时间略略少一点,不得不砍掉了很多当时想做的内容。比如第四、第五章,当时设计了不少分支结局,但为了顾及后面故事的流畅性和整体节奏,最终还是把这些多结局都砍掉了。”

这种在开发中不断“做减法”的决断,虽然带着遗憾,却也保证了作品能够顺利出炉。经历了这段开发长跑,布鲁对独立小团队的生存逻辑有了更深刻的理解。对于想要入行的开发者,他给出了极其落地的建议。

“我觉得开发最重要的一点,就是一定要保证自己的经济状况。先要知道自己擅长做什么、能做什么,然后在经济状况允许的前提下再去开展。比如市面上有很多免费或者很便宜的商用素材,其实已经足够支持一个小型游戏的开发了。初期的游戏构思阶段,用这些东西完完全全足够了。直到你觉得足够有趣,或者能坚持做出来,给旁边的朋友玩过都觉得还不错,这个时候再去加大投入,我觉得是比较好的节奏。”

他特别提醒新团队要避开“眼高手低”的陷阱:“不要一上来就把自己困在‘我一定要做一个多么厉害的东西’的执念里,而是多去考虑‘我用现有的这些资源,能做出一个什么样的东西’,这样的心态可能会更好一点。”

精准捕捉最早的声音

在以往的行业观察中,我们见过太多埋头苦干、直到游戏临近发售才开始迷茫“第一批玩家在哪里”的团队。但在这一点上,三相奇谈制作组展现出了极强的宣发嗅觉。

“由于我们在独立游戏市场中沉浸多年,也积累了一定的受众基础,明白游戏受众的方向性,所以对早期的垂直宣发有着相对清晰的认知。在开发进行到一年左右,刚完成初步的试玩Demo时,我们就将其带到了展会上提供给玩家体验,并借此收集了大量真实的核心反馈。”

明确知道自己的受众在哪里,在极早期就带着Demo去最精准的垂直展会上接受检验——正是这种务实的策略带来的早期核心玩家的口碑发酵,让《三相奇谈》在发售大半年后,交出了一份比预期“高不少”的销量答卷。

《三相奇谈》Steam中文商店页面截图,展示游戏画面、角色及商品信息

最好的时代,与早已启程的下一步

当被问及对当前国内独立游戏市场的看法时,布鲁这位在2018年就经历过找发行、推项目的“独立游戏老鸟”,给出了相当乐观的答案。

“相较于十几年前Steam刚进入中国市场的阶段,如今的游戏制作门槛已大幅降低,这也直接促成了海量作品的涌现。尽管产品曝光的竞争变得空前激烈,但制作门槛的降低也带来了开发者与玩家群体的双向扩容,极大地拓展了独立游戏市场的整体规模。因此,对于真正热爱游戏开发的人来说,当下依然是一个非常适合入局尝试的时代。”

对于小型的独立游戏团队而言,《三相奇谈》的落地不仅是私心与热爱的结晶,更是对自身能力与受众圈层极度清醒的认知。

在目前的环境下,国内的独立游戏市场早已是一片暗流与生机并存的红海。而《三相奇谈》的开发团队,能清楚地知道“我是谁”、“我的玩家在哪里”,并稳扎稳打地迈入下一个开发周期,这或许就是他们作为开发者最宝贵的地方。

在跨年接受采访时,布鲁向我透露,其实他们早就已经投入到了新项目的开发中。

“我们现在其实已经在做新的游戏了,做了大半年了。这个游戏也是在《三相奇谈》同一个世界观下的。我们还是蛮想把这个世界观延续下去,做更多拓展的内容。它还是以叙事为主,但是我们会做一些新的尝试。”

算算时间,从那次连线到这篇迟到的访谈成稿,大半年的时间倏忽而过,他们的新项目想必也已经有了更多的进展。期待他们的新作,不知道又能给玩家讲述出什么样的有趣故事。

编辑:吐司