己を知り、そして動き出す:『三相奇談』の背後にある実務的な哲学

去年の年末、私は『三相奇談』のプロデューサーであるBul氏と知り合い、お話を伺う機会を得た。本作は2025年初頭に発売されたタイトルだが、現在もなおSteamで「圧倒的に好評」の評価を維持している。現在のインディーゲーム市場において、「ケモノ(Furry)」と「中国の伝統的な志怪(怪異譚)」という、これほどまでに強烈な個性を持つ2つの要素を掛け合わせる挑戦をしたのは、おそらく本作くらいだろう。

半年以上の時を経て、今日ついにこの遅れたインタビューを記事としてまとめ、3人からなる小さなチームの長きにわたる開発ストーリーや、インディーゲーム開発に対する彼らの考えを皆さんにシェアしたいと思う。

『三相奇談』の手描き場面。古い建物の前に動物と人物が集まっている

情熱、自由、そして信頼の三人三脚

大多数のインディーゲームチームと同様に、『三相奇談』の誕生は開発者の純粋な情熱から始まった。わずか3人のチームにおいて、複数の役割を兼任するのは日常茶飯事だ。

「私たちは今でも3人です。私ともう一人がゲームのデザイン、運営、そして後半のパブリッシングの統括を担当し、もう一人がゲームのアセットやイラスト制作を全面的に担当しています。」開発チームをどのように表現するかと尋ねられた際、ブル氏は非常に純粋な答えを返してくれた。「私たちのチームを形容するなら、情熱、自由、そして信頼だと思います。」

テーマの選択において、彼らは非常にユニークで巧みなアプローチをとった。それは、ニッチなサブカルチャーと、大衆に馴染み深い伝統的な古典を融合させるというものだ。

「チームの3人全員がもともとケモノ(Furry)文化の愛好家であり、これは私たちの少しの『こだわり』から来たものかもしれません」とブル氏は説明する。「最初に考えたのは、中国の伝統的な妖怪の要素を使って、どのように『ケモノ』を表現するかということでした。そのため、『聊斎志異』の物語などを多く参考にしました。狼、虎、蛇の3つのモチーフは、私たちの文化的な記憶において非常に際立った特徴を持っています。私たちはこうしたクラシックな要素を解体し、自分たちのアイデアを加えて、比較的現代的な感覚の物語を作り上げようと試みました。」

発売から1年以上が経過した今、改めてSteam上のプレイヤーレビューを見てみると、好評の大部分がキャラクターの造形に言及している。これは、チームの「こだわり」から生まれた審美眼に基づく選択とアプローチが、当時の市場とプレイヤーのニーズを的確に捉えていたことを証明している。

『三相奇談』のキャラクターイラスト。花の咲く木の下に3人の擬人化された動物が座っている

すべてのシステムは「良い物語を語る」ために

インディーゲームの開発において、表現したい内容が多すぎるあまり、開発者はしばしば「ゲームプレイ」と「ストーリーテリング」のジレンマに陥る。しかし、『三相奇談』の制作において、開発チームの目的は非常に明確であり、彼らは「ストーリー主導」という道を揺るぎなく選択した。こうした物語の感情体験に対する究極の追求は、彼らの開発に少なからぬ課題をもたらすことになった。

これに対し、開発チームの認識は極めてクリアだった。「ゲームプレイのために物語を壊してはならない。ゲームプレイの存在は、物語の没入感をさらに高めるためのものであるべきだ」と。

「ゲームの本質はやはりインタラクションを重視するメディアです。『三相奇談』はストーリーテリングを中核としていますが、それでもゲームという媒体ならではの特徴や強みを発揮したいと考えていました。そのため、ゲームのシステムを利用して物語をより良く語れるという前提の下で、特定のギミックやミニゲームを適度に組み込み、物語の没入感を豊かにしようと努めました。」

ブル氏は一呼吸置いて、開発の核心となる理念を付け加えた。「しかし、すべてのシステムは、最終的に『良い物語を語る』ために奉仕するものです。これこそが、ストーリー主導型ゲームとゲームプレイ駆動型ゲームのコアロジックにおける本質的な違いなのです。」

物語やキャラクターについて述べた『三相奇談』のSteam日本語おすすめレビューのスクリーンショット

執着に囚われないこと

ストーリー主導という目標を明確にした後、チームはすぐに現実的な試練に直面した。物語の体験に対する究極の追求は、「表現したいことが多すぎる」という事態を招き、彼らはストーリーテリングとゲームプレイの間で危うく迷走しかけた。

「最も苦労したのは、やはりこのゲームをいかに面白く、楽しくするかという点でした。単に物語を書いたり、絵を描いたりするだけなら、実はあっという間です。しかし、演出や伏線の暗示をいかに自然に盛り込むか、そしてゲームプレイの部分をどう面白くデザインするかは、かなり難しいと感じました。」

このジャンルのゲーム制作に初めて足を踏み入れたチームとして、『三相奇談』の開発初期には多くの回り道もあった。ブル氏はこう振り返る。「私たちの当初の考えでは、物語の長さはもっと長くあるべきで、7章くらいの内容を想定していました。しかし、制作時間の制約や、このジャンルのゲーム開発が初めてだったこともあり、最初は多くの失敗を経験し、時間を費やしてしまいました。後半になるにつれ、時間が少し足りないと感じ始め、当初やりたかった内容の多くを削らざるを得ませんでした。

例えば、第4章や第5章では分岐するマルチエンディングを多数設計していたのですが、後半の物語の流暢さや全体のテンポを考慮し、最終的にこれらのマルチエンディングはすべてカットしました。」

このように開発において絶えず「引き算をする」決断は、未練を残しつつも、結果的に作品を無事にリリースさせることを保証した。この長期にわたる開発マラソンを経て、ブル氏は小規模なインディーチームの生存ロジックについてより深い理解を得た。業界参入を考える開発者に対して、彼は極めて現実的なアドバイスを送っている。

「開発において最も重要な点は、自身の経済状況を絶対に確保することだと思います。まず自分が何を得意とし、何ができるのかを知り、経済的に許される前提の下で始めるべきです。例えば、市場には無料や非常に安価な商用アセットがたくさんあり、実際それらは小規模なゲームの開発を支えるのに十分です。初期のゲーム構想段階であれば、そうしたもので完全に事足ります。自身が十分に面白いと感じたり、最後まで作り遂げられると確信できたり、周りの友人に遊んでもらって『なかなか良いね』と言われるようになってから、初めて投資を増やすのが、良いペースだと思います。」

彼は特に、新しいチームが「理想ばかり高くて実力が伴わない」罠に陥るのを避けるよう注意を促している。「最初から『絶対にすごいものを作ってやるんだ』という執着に囚われるのではなく、『今あるリソースを使って、どんなものが作れるだろうか』と考えること。そうしたマインドセットのほうが、おそらく良い結果を生むでしょう。」

最初期の声を的確に捉える

これまでの業界観察において、ひたすら開発に没頭し、発売直前になってようやく「最初のプレイヤーはどこにいるのか」と迷走し始めるチームを私たちはあまりにも多く見てきた。しかし、この点において三相奇談の制作チームは、極めて鋭いプロモーションの嗅覚を見せつけた。

「私たちはインディーゲーム市場に長年身を置き、一定のターゲット層の基盤を築いてきました。ゲームのターゲットとなる方向性を理解していたため、初期のバーティカル(特定のターゲット層に絞った)な宣伝については比較的明確な認識を持っていました。開発が1年ほど進み、初期のプレイアブルなデモ版が完成したばかりの頃、私たちはそれをイベントに持ち込んでプレイヤーに体験してもらい、それを通じてリアルでコアなフィードバックを大量に収集しました。」

自身のターゲット層がどこにいるのかを明確に理解し、ごく初期の段階でデモ版を持って最も的確なターゲット層が集まるイベントに赴き、検証を受ける——まさにこの実務的な戦略によってもたらされた初期のコアプレイヤーの口コミの広がりが、『三相奇談』に発売から半年以上経って予想を「大きく上回る」売上の結果をもたらしたのだ。

ゲーム画面、キャラクター、商品情報が並ぶ『三相奇談』のSteam日本語ストアページのスクリーンショット

最高の時代、そしてすでに始まっている次なるステップ

現在の中国国内インディーゲーム市場に対する見解を尋ねられた際、2018年にはすでにパブリッシャー探しやプロジェクト推進を経験していた「インディーゲームのベテラン」であるブル氏は、かなり楽観的な答えを出した。

「十数年前にSteamが中国市場に参入したばかりの時期と比べると、現在のゲーム制作のハードルは大幅に下がり、それが膨大な数の作品の誕生を直接的に促しています。作品の露出をめぐる競争はかつてないほど激しくなっていますが、制作のハードル低下は開発者とプレイヤー層の双方の拡大をもたらし、インディーゲーム市場全体の規模を大いに広げました。そのため、ゲーム開発を心から愛する人々にとって、今は依然として参入して挑戦するのに非常に適した時代だと言えます。」

小規模なインディーゲームチームにとって、『三相奇談』の完成はエゴと情熱の結晶であるだけでなく、自身の能力とターゲット層に対する極めて冷静な自己認識の賜物でもある。

現在の環境下において、中国国内のインディーゲーム市場はとっくに暗流と活力が共存するレッドオーシャンとなっている。その中で、『三相奇談』の開発チームは「自分は何者か」「自分のプレイヤーはどこにいるのか」を明確に理解し、着実に次の開発サイクルへと足を踏み入れている。これこそが、開発者としての彼らの最も貴重な美徳なのかもしれない。

年越しの時期にインタビューを受けた際、ブル氏は実は彼らがすでに新プロジェクトの開発に投入していることを明かしてくれた。

「実は現在、すでに新しいゲームを作っており、もう半年以上開発を進めています。このゲームも『三相奇談』と同じ世界観を共有しています。私たちはこの世界観を継続し、さらに多くの拡張コンテンツを作りたいと強く思っています。引き続きストーリーテリングを主軸としますが、いくつか新しい試みを取り入れる予定です。」

時間を計算してみると、あの時のオンライン通話からこの遅れたインタビュー記事の完成まで、半年以上の時間が瞬く間に過ぎ去った。彼らの新プロジェクトも、きっとさらに進展しているに違いない。彼らの新作に期待しつつ、次はプレイヤーにどんな面白い物語を語ってくれるのか、楽しみに待ちたいと思う。