今年的 Steam 六月新品节不可谓不惨烈,超过 4000 款游戏 Demo 在新品节中上线。如果你对这个数字没有概念:按照每款 30 分钟计算,你需要不眠不休地玩三个月。
这 4000 多款游戏中,能爬上前 50 游玩榜单的均是个中翘楚,而《沉星之序》(Order of the Sinking Star) 正是榜单中的一款推箱子游戏,它来自一个常年边缘化的品类:解谜游戏。
根据HTMAG 的数据,2025年 Steam 共上线约 4022 款带 Puzzle Tag 的游戏,其中只有 14 款达到1000条评价,比例仅 0.34%;同期 Steam 全部新作达到该门槛的比例约为2.99%。更不要提 Steam 玩家超过 8 成的时间在玩过去发售的老游戏了。我相信这一数字足以说明《沉星之序》一定有一些不一样,而在取得这一成绩之前,开发者 Jonathan Blow 已经投入了超过十年的时间。
今时不同往日
Jonathan Blow,国内玩家更熟悉的称呼是“吹哥”,他的第一款独立游戏《时空幻境》(Braid)是 Xbox 早期独立游戏计划(XBLA)发行的代表性产品,首发于 2008 年。
这是一款横版解谜游戏,它表面上沿用了“解救公主”的框架。玩家扮演的“提姆”可以利用每个关卡特有的时空回溯能力,收集各种谜题碎片。游戏的机制允许玩家借由时空回溯在某个地点反复尝试,从而消灭了平台游戏特有的挫败感。随着关卡推进,游戏的文本也随之变化,探讨着爱、宽恕、误解与遗憾,并在最终章迎来戏剧性的反转。
《时空幻境》大获成功,至 2012 年全平台销量超过 45 万套,累计带来超过 400 万美元的收入。

于是,他将这笔钱全部投入了下一作的制作中。《见证者》(The Witness)是一款极致的解谜游戏,它没有传统任务线、NPC 对话和强制叙事,有的只是一座孤岛。玩家需要在岛上的各种面板里,将线条自起点连向终点。而解谜的关键往往藏在周遭的环境中,它可能是一束阳光的轨迹、某个角度观察树枝的组合。
玩家在色彩艳丽的孤岛中漫游,却不见任何活物。它试图通过这种“观察(Witness)环境、领悟规则、解开谜题”的过程,让玩家在现实中体验到一种类似于人类科学家探索自然未知、最终产生顿悟的精神快感。
自 2008 年《时空幻境》发售起算,《见证者》足足做了七年。游戏于 2016 年发售,除了烧光前作带来的所有收益,Blow 还背负了私人债务。
而《见证者》没有辜负这份投资,游戏首发一周的总收入就达到了 500 万美元,超过《时空幻境》第一年的收入。在当时,大部分独立游戏均锚定 10-20 美元的价格带,《见证者》却采用了 39.99 美元的准 3A 游戏定价。而 PS 与 Steam 双平台首发的政策也为游戏带来了特殊的红利,在发售后的一段时间内,两个平台的玩家数几乎同步增长。
PS4 发布初期,为了填补第一方内容开发过程中的空窗,索尼高层对独立游戏开发者采取了非常友好的政策。《见证者》只会优先登录 PS 平台,但索尼并没有限制 PC 和移动端的发布;在满足这一条件的情况下,索尼便会为该作投入发布会级别的曝光资源。除了主机市场之外, PC 端具有良好生态的 Steam 社区也很快人满为患,讨论热度的增长促进了算法曝光,带来更多的正向增长。

只不过,独立游戏的环境正在悄悄发生变化。《时空幻境》登陆 Steam 的 2009 年,只有受到 Valve 人工审查邀请的开发者才能在 Steam 发售游戏,全年累计发售的游戏不过 380 款。《见证者》时期,Steam 采用玩家投票来决定是否上架的 Greenlight 计划,全年发售了超过 4600 款游戏。
到了 2017 年,Steam Greenlight 在拉票、人气竞赛、投票标准过于主观的批评声中落下帷幕,取而代之的是 Steam Direct。自那以后,只要缴纳 100 美元的发行费用,任何人都可以在 Steam 发布自己的游戏。到 2022 年,Steam 全年发售的游戏数量达到了 12251 款,是《时空幻境》时期的 32 倍。
争夺注意力的战争
发售数量的井喷代表着新作不再天然获得注意力。对于开发者而言,竞争对手不再只是同一天发售的作品,它需要争夺的是玩家游戏库里过去二十年所积累的一切。Blow 在 2024 年推出《时空幻境 周年版》时,亲自撞上了这堵墙。他并未期待一款重制作品能获得新作级别的热度,却相信它至少会取得“合理”的成绩。
事实并非如此。
发售一个月后,他形容销量为“糟糕”(sold horribly);两个月后,他称其为“非常惨淡”(utterly terrible)。按照他自己的比较,即使《周年版》甚至超过了部分同类怀旧作品,可这些收入远远不足以支撑团队继续运转。
他后来将问题归结为游戏“没有被玩家看到”。团队沿用了过去熟悉的方法:购买 PR 公司联系媒体,等待报道将消息传递给玩家。但这套方法已经失效。周年版发售几个月后,仍有原本感兴趣的玩家问他:“它什么时候出的?”
互联网并没有让信息更容易抵达玩家。它让所有人同时开始说话。

Blow 也承认,他本人正是这套新环境中最不合格的宣发策划。如果必须在接受采访、买广告和改善游戏开篇玩法之间选择,他一定会选择后者。但在现在的市场环境中,做出一款好游戏,与将其推送给感兴趣的人,已经变成了两项完全不同的工作。
《时空幻境 周年版》的失败印证了过去行之有效的工作方式已日渐式微,《沉星之序》成为他第一款与传统发行商合作的游戏。发行商不仅提供最后阶段的开发资金,也承担广告、媒体联络和海外宣传的职能。在注意力战争中,仅仅把游戏做好,已经不够了。
于是,我们在 TGA 2025 上看到了多年来的首部预告片。在收到入选通知后,团队只有两个多月的时间准备预告和主视觉图。他们一开始试图采用发行商介绍的外包合作方,后来因为方向不和而弃用,这浪费了大量时间。
最终,团队试图反过来适应 TGA 典礼的节奏,在一支简短的视频里,以暗语解释整个游戏。人们看到最终的成片包含了角色对白和快速的画面展示,并且反复强调游戏具有接近 1000 道谜题的庞大内容量。后来的数据证明,这支预告片很好地完成了“引流”的工作,为商店页曝光带来大量的愿望单增长,却没有回答一个简单又复杂的问题:这个游戏到底是什么?

2026 年 5 月,Blow 决定亲自配音第二段预告片,用来公布游戏会登录 NS2 平台。这支预告片脱胎于团队向发行商介绍时的推介视频,因此它很清楚地说明着游戏的玩法:它是一款推箱子游戏,有着四块巨大的地图,每张地图对应不同的主题,玩家可以操控不同的角色。玩家最初沿大地图的四个方向前进,分别学习每套规则。战士能够推动一整排物体,却也更容易把自己困住;盗贼可以拉动箱子,但在某些情况下又无法克制自己的拉取行为;法师不会正常推动物体,只会强制与它们交换位置。镜像、光束、怪物与睡莲则遵循另外几套规则。
这些能力天生带来了两面性,在解决旧问题的同时,也会制造新的麻烦。玩家先理解一个角色不能做什么,然后才理解他的能力真正能做到什么。玩家也可以用任意顺序依次游玩各个角色,当掌握了每个角色的技巧之后,四个区块会两两合并,交织成新的谜题。这支预告片没有标语,没有口号。它只是告诉你游戏是什么,然后由你决定是否感兴趣。我想,这成为了 Blow 最擅长做的事情。

让回报大于付出
从商业回报来看,《时空幻境》和《见证者》完全值回票价。Blow 一方面担心独立游戏陷入低价竞争,用过薄的利润鼓励“工厂式生产”,压缩个人创作的生存空间。另一方面,他也承认高价会阻止非核心玩家尝试。《见证者》当年的 40 美元定价可以算得上成功,不过,作品的实际受众比预想更广,他事后怀疑,30 美元可能反而带来更高的总收入。
这也是他反对利用“可以玩多少小时”来给游戏定价的原因,因为大部分玩家不会玩到那么久。《沉星》拥有数百小时的完美通关时间,它也不会对标 3A 游戏进行定价。
那么,一个长期批评游戏浪费玩家时间的人,为什么要制作一款可能持续五百小时的作品?他的答案是,游戏允许玩家花费五百小时,不等于它有权浪费五百小时。不应该把“让玩家继续玩”误认为“给了玩家值得玩的东西”。
在一次早年采访中,他曾把“奖励”分成两类。自然奖励来自玩家活动本身,例如理解一个谜题,掌握某种规则。人工奖励来自活动外部,例如升级音效、金币、成就和数值成长。人工奖励并非一概有害。问题出在它替代了核心活动的价值。他曾批评用定时奖励安抚玩家继续操作,因为这可能掩盖玩法本身不够有趣的事实。
《俄罗斯方块》也高度重复,但玩家喜欢的是摆放方块本身。《魔兽世界》当然也有精彩的团队战斗,可大量普通游玩时间由升级提示、金币、以及沉没成本维持。
重复本身没有问题,区别重复劳动和重复核心活动才是关键,而这也是一种伦理判断。在 “Video Games and the Human Condition” 中,他把无聊看作退出低价值活动的警报器。如果设计者用奖励、刺激和数值成长持续压住这个警报器,就可能把玩家的时间转化成自己的留存数据。
设计师可以要求玩家投入精力,但必须保证这些精力具有更多的回报。为此,设计师必须消灭执行上的摩擦,保留理解上的阻力。前者是噪音,后者则更有可能是顿悟的前奏。
《沉星》就像是这一思想的延续,它的每道关卡都从一个问题开始:玩家应该在这一关观察到什么机制?设计师又该如何让这个机制清楚地出现?最初的关卡往往过于杂乱,摆放了太多物体,或者让真正的想法被繁琐操作遮住。团队会不断删改,直到玩家的注意力重新集中到关卡要讨论的关系上。有些关卡被修改了十二次以上;整个开发过程中,大约一半至三分之二的谜题最终遭到删除。
困难,也有好坏之分。好的困难要求玩家围绕关卡的核心想法进行思考。坏的困难则让玩家在看见答案以后,仍要搬运大量物体、反复试错,在脑中维护一座与主题无关的隐形迷宫。《沉星》允许玩家逐步撤销操作,也允许他们离开当前关卡,前往大地图的其他方向继续探索。
对于基础能力,《沉星》则在游戏早期就全部给予解答。发现“这个角色一次推不动两块石头”并没有多少价值。如果游戏故意隐瞒这项基础信息,玩家可能在几十小时后仍然误解整个系统,因此,游戏会明确说明低价值的前提,把玩家的注意力留给高价值的发现。它也会限制高级规则出现的时间,避免玩家在尚未准备好时进入组合区域。游戏的所有内容并没有毫无秩序地摊开,玩家会在取得必要知识以后,再自行选择探索方向。

开放路径、可选难题、撤销系统、多个有效的结束点,这些设计证明玩家可以决定自己何时已经得到足够的东西。较早的结局不能被写成“坏结局”,否则游戏等于告诉玩家:没有继续投入数百小时,你就失败了。每个结局都必须构成合理的停止点;继续游玩只提供更深的理解,它并不能取消玩家一路走来的旅程中,所得到的成就感。
从小众到主流
1982 年,日本一家游戏公司推出了名为 “Sokoban” (倉庫番)的游戏,意思是“在仓库里看守、搬运东西的人”,后来演变成中文玩家熟悉 “推箱子”。即使经过了四十多年的发展,Sokoban 也能算得上是一个小众类型,Blow 从未否认过这一点。
但从项目开始,他就在思考怎样把它带向更主流的玩家。《沉星》的四个世界灵感来源于四款免费的推箱子小游戏,大部分由 PuzzleScript 语言写成。Thekla 与四位创作者签订授权协议,将他们的机制引入《沉星》,并加以扩展。除了关卡的设计之外,视听语言也进行了全面翻新。
PuzzleScript 是一个专注于游戏机制的语言,它将美工和 UI 都完全剥离,画面全靠 5×5 的像素网格图标(ASCII-art 风格)拼成,没有精美美术和动画,取而代之的是简单的色块表示,玩家面对的是一组需要被理解的功能符号。Blow 认为这些游戏设计优秀,却因为画面缺乏吸引力而被玩家忽略。所以,《沉星》最初的目标之一,就是给这些机制提供更抓眼球的视觉形式。
玩家会注意到,能够推动一列障碍的图块变成了强壮的战士;交换坐标的能力成为法师使用的传送术;镜像关系被赋予真实的镜子,直线影响范围被画成穿过遗迹的魔法光束,沿格移动的物体则变成在水面不断弹跳的巨石。这些符号都转化为了它们在幻想世界中的某种解释。
同样的变化也发生在更大的尺度上。原作中彼此分离的关卡,被连接成一张可以实际穿行的世界地图。四套机制分别占据地图的四个方向,当玩家进入两个方向之间的区域,两套规则也开始彼此渗透,地图成为设计结构本身。
而《沉星》的本质并未放弃那些,承担着基石作用的游戏机制。远距离俯视镜头使角色依然接近棋子,鲜明的颜色、轮廓和动作仍在承担符号功能,所有环境保持极高的可读性。设计时,关卡都从只有地板、墙壁、碰撞和棋子的灰盒开始。解谜成立以后,美术团队才加入建筑、材质、灯光和环境。设计师甚至会在关卡中留下备注,提醒美术人员“必须让这个洞保持可见”。
声音设计也同样服从于这种清楚,因为游戏类似《暗黑破坏神》的俯视视角,角色的面部表情变得难以辨认,因此,配音可以部分地承担剩余的人物塑造功能。人物的造型可以说明职业,动作可以说明能力,配音则承担着人物性格的展露。Blow 希望游戏中的角色听起来沉着、聪明、富有解决问题的能力,尽量减少配音演员的“演出感”;在8月份的新公告中,游戏甚至承诺会带有中文配音,这对于一款来自英文世界的独立游戏来说较为少见。
除了配音外,配乐部分也有自己的巧思。四个基础世界各自拥有独特的主题,当世界发生交叠时,配乐部分也会相应地结合各自基础世界的特征。开发期间的配乐使用了 MIDI 技术进行快速验证,直到上线前夕才会被替换成现场录制的管弦乐,会带来一种更连续的力度变化和乐器间的响应,少了精确的特征,更多地带来人的呼吸。

不过,这也引出一种“配乐是否让我分心”的常规讨论,即使 Blow 在《时空幻境》时期对音乐的讨论就注意控制配乐对注意力的争夺,但玩家感受很大程度上不受开发者控制。Demo 版中争议最大的一块就是游戏自带的配音。由于工期原因,演员们在华纳的配音棚中只能录制一部分的声音,剩下的配音是 AI 生成的临时占位,且不可关闭。这引起了部分玩家的反感,也是差评的主要来源。Blow 自己也在考虑缩短开头的录音日志,将非必要的信息放在后面的流程中出现。
造一台能够推翻谜题的机器
《见证者》开发的后期,如何更高效地在美术和程序之间同步修改,并快速执行调试成为了一个难题。如果对一个广泛引用的头文件进行修改,会导致大部分的游戏代码重新编译。Blow 回忆,当时完成一次这样的构建大约要等待两到四分钟。此外,美术人员会不断提交纹理、模型、地图和动画。其他成员每天开始工作前,需要先从服务器同步这些素材,再在本地进行处理。《见证者》团队甚至制作了一个夜间自动更新工具,希望所有数据能在成员早晨抵达办公室前准备完毕,但这个工具偶尔也会失效。
这是 Blow 投身到 Jai 这套自研编程语言的非常现实的原因。Jai 的编译期执行和元编程能力,允许程序在构建过程中读取自身结构,并据此生成部分代码和工具。它还试图把原本散落在构建脚本、代码生成和外部工具里的工作,收回到语言与编译器内部。Blow 希望保留系统级语言对内存和性能的直接控制,同时减少程序员为了维持工具链而进行的劳动。
选择 Jai,也意味着《见证者》的旧引擎无法原样成为新项目的基础。旧引擎以 C++ 编写,而 Blow 决定用新语言重新建立引擎。Thekla 最终迁移了部分编辑器代码,继续使用《见证者》的光照贴图代码,并在旧动画系统的基础上进行扩展;渲染器和其他主要系统则基本重新编写。

除了实实在在的现实价值外,Blow 的选择还带着某种形而上的含义。他其实并不反对将底层技术抽象来提高效率,问题在于,每一层抽象在隐藏细节的同时,也会带走一部分能力。当程序员不再需要理解内存、处理器和引擎内部发生了什么,久而久之,也可能失去处理这些问题的能力。此时,所有人都停留在同一个高级的抽象层中。当一代程序员只学会把代码片段接入 Unity,却从未真正创造一个完整系统,行业便会逐渐失去制造新引擎的能力。
更加尖锐的问题是:Unity 和 Unreal 本身正是由大量具有引擎开发经验的程序员创造的。如果游戏公司不再培养这样的人,未来很可能不再有维护底层代码的人了。
这些思考,最终都转化为一个极为具体的数字。
Blow 在 2026 年的一次访谈中提到,《沉星》当时的调试版本可以在约两秒内完成一次完整构建;即使经过 LLVM 优化,所需时间也不超过九十秒。设计师可以直接从游戏进入编辑器,移动墙体、复制棋子或修改碰撞,再按下快捷键立即游玩正在编辑的关卡。一个想法不必再经过漫长的等待和同步,它立刻变成一道能够被验证、否定和推翻的谜题。
十年里被制造出来的,除了那一千余道谜题,还有一台能够推翻这些谜题的机器。
一切都成了歌
截止发稿时,《沉星》仍未正式发售,但这不妨碍笔者在游玩 Demo 版本近十几个小时后,就已经将它列为自己的年度游戏。毫不夸张地说,自《传送门》之后,这可能是一款最容易被主流玩家接受和喜爱的“解谜游戏”。

笔者也自私地希望,它能成为许多人心中的年度游戏。不过,我知道它漂亮的表层之下,隐藏着苦涩的硬核。在游玩过程中,我无数次地思考、尝试、失败,我不清楚这样的过程是否还适合现在的时代。关于《沉星》能否成功这件事,我没有答案。更广泛的玩家、评论家、媒体和奖项在等待它的最终发售。前方还有批评、误解、鲜花和掌声等待着它,这些事都还未定;我们只知道,这个世界上有这么一款游戏存在,对喜爱它的人而言,就是一场没有欢呼的成功。
最后,我想引用爱德华·摩根·福斯特对《白鲸记》的评价来结束这篇文章。
——关于《白鲸记》没有什么可说的,除了表面的那一场争斗,一切都成了歌。