《斑鸠》二十五周年:黑白之中,另一种选择

1983年的《铁板阵》(Xevious)标志着,由《太空侵略者》奠定的固定画面射击游戏开始向着纵向卷轴射击演进,后续南梦宫推出的《1942》等一系列纵向卷轴射击游戏完成了“弹幕射击”的基础框架:单人或双人机体在不断滚动的卷轴中与空中和地面敌人作战。

至九十年代,游戏机性能的演进使得开发者开始尝试更大的火力、更小的判定和更密集的敌弹。到千禧年前后,弹幕射击游戏已经变得异常成熟。《斑鸠》就是在此之上成就的一款佳作。它的设计并不是“制造更多子弹”,而是反过来综合了前人的思路,在此之上做出减法。玩家需要让机体在黑白两色之中切换,不同颜色的机体能够吸收对应颜色的子弹,也决定了能对哪种敌人造成更多伤害。游戏过程中防御、攻击、资源、走位、计分和关卡结构都与这套“极性”转换系统紧密结合。

“躲避”并予以“反击”并不能构成游戏的全部,在《斑鸠》中更像是从敌人群里发现最佳路线的“解密”过程。玩家觉得困难,不是因为反应不够快,而是因为极性系统要求动脑。如果这类解谜式设计过于简单,谜题就会失去意义。

另一方面,如果玩家期待的是放松地开火、爆炸和闪避,《斑鸠》从一开始就不是为这种需求设计的。即使关卡编排并没有任何的随机性,玩家也能在不断死亡,背版,发现最佳路线、开火决策并挑战更高得分的过程中获得乐趣。

本作的监督井内洋同时负责玩法规划、背景设计和作曲。音效与音乐数据编辑则由村田智负责。这样的结构使得《斑鸠》的游戏进程与音乐完全同步,在正式制作前就能够规划好整个游戏的情绪起伏。关卡难度、敌群节奏、章节标题和音乐承担着填补叙事空白的作用。横尾太郎就曾称赞过这一点,并将这种方法借鉴到了《尼尔》系列中。这也和《斑鸠》上市后的评价基本一致。

在音乐方面,《斑鸠》的合成器史诗由向前推进的旋律和带着悲哀色彩的和声构成 ,与明知可能无法归来,却仍然向前悲壮感完美契合。

但在游玩体验方面,喜欢的玩家有着完整的心流:最初只是在弹幕中求生;理解 Chain 后,敌人的数量、颜色和位置突然显得都有目的,切换、吸收、单发点射和释放能量形成近似音乐游戏的节奏。

不喜欢的玩家则觉得它更像给熟悉射击游戏的人准备的解谜游戏,不适合总被推荐给新手。高分玩法要求玩家接受严格的记忆与路线训练,减少了临场自由。但在25年后的今天,我仍然愿意将它推荐给尝试弹幕射击游戏的玩家,或许,你能在其中发现意想不到的乐趣。